交互内容会是媒体的未来吗?(图)
来源:全媒派(ID:quanmeiapi)
原标题《交互内容会是媒体的未来吗?全球行业互动案例一览》
2018年12月28日,Netflix正式推出的互动电影《黑镜:潘达斯奈基》引发了热议,观众可以在整个故事中为主角做决定,而每一个决定都可将情节延伸到不同的结局。
虽说这并非第一部互动节目——Netflix先前已推出过几部儿童互动节目,而HBO则在2017年推出了Steven Soderberg执导的六集互动剧集《马赛克》(Mosaic)——但《黑镜:潘达斯奈基》却是第一部获得广泛媒体关注和好评的互动电影。
《黑镜:潘达斯奈基》的巨大影响力不仅促使Netflix在互动叙事方面加大投入,N多媒体公司也随之开始纷纷效仿此举——
YouTube最近宣布正在开发互动节目;
NBC Universal发布了一款名为“Series: Your Story Universe”的应用程序,它将一些着名的IP与互动故事进行结合;
沃尔玛与Eko成立了一家合资企业,投资2.5亿美元制作互动内容。
20世纪福克斯(现在是迪斯尼的一部分)正在与一家名为CtrlMovie的初创公司进行合作,以在影院上映互动电影,观众可以集体投票选择整部电影的叙事方式。
最近围绕互动叙事方式的大肆宣传和投资是否合理?制作精良的《黑镜:潘达斯奈基》会不会只是被观众欣赏的一种新颖体验?如果“互动内容”是媒体的未来,它将采取什么形式,如何才能最好地实现?本期全媒派(ID:quanmeipai)将为你展开“互动内容”的层叠内里。
互动叙事?概念请先了解下
虽然“互动叙事”听起来像是未来娱乐领域中的的一个热门新类别,但它实则是一个模糊而宽泛的术语。
其中一点可以明确的是,互动形式的内容已经存在了几十年,比如往往容易被忽视的电子游戏就是最典型的互动式内容。用户在游戏体验中做出每一个可能影响游戏结局的决定。虽说有的游戏可能涉及较少的“故事”情节,但更多游戏包含着可能受玩家行为影响的剧情。
《荒野大镖客2》有着完美的叙事和开放世界,《堡垒之夜》则以四季和故事情节为主要特色。在这两款游戏中,消费者几乎完全自主地控制自己的角色,并在游戏规则和世界范围内做出决定。当然,游戏也有“目标”,通常可以“赢”或得分。
在这种新的互动媒体浪潮中,令媒体高管和投资者感到兴奋的是,高质量的“被动”影视内容与消费者决定驱动的“主动”视频游戏内容之间的界限正在愈发模糊。在这种情况下, “胜利”一说也变得逐渐不明朗,观众所拥有的控制权很小,产出结果的质量完全是主观的。
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