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《星際迷航》如何從零探索新工作流+美術資料下載

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本文轉自公眾號:電影美術理論研究


美術部門必須全程掌控虛擬環境的設計權:

《星際迷航》如何從零探索新工作流 ?




作者:虛擬制片美術總監吉姆·古達爾(Jim Goodall)[1]

譯者:之了陳[2]

設計團隊從一開始就知道這是個挑戰。我們清楚規模宏大,也明白實現起來困難重重。我指的是派拉蒙+旗艦劇集《星際迷航:發現號》第五季首集——“紅色指令”。


劇本到手,美術部的同事們立刻稱之為“迷你電影”。它充滿了史詩冒險和宏大場景。在導演奧拉通德·奧蘇桑米和美術指導道格·麥卡洛的帶領下,大家感到這個劇本需要將《星際迷航》劇集帶入前所未有的境地。我們擁有一支精幹高效的多倫多頂級團隊,但這集劇集要求的超大規模和新挑戰,仍讓我們擔心是否有些好高騖遠。

除了完成一集《星際迷航》劇集固有的艱巨任務,“紅色指令”還包含了至少五個虛擬制片環境——其中三個需要從零構思、設計和搭建:①奎'茂(Q'Mau)沙漠定居點是一個開闊的日光環境,包含一場沙地飛車追逐戲,需要成為新季開場的動作重頭戲。②緊接著還有第二個動作高潮——伯翰姆(Burnham)緊貼在莫爾(Moll)和萊克(L'ak)的飛船外殼(由李·菲茨傑拉德設計的新飛船)上,在飛船曲速飛行時穿梭太空。③隨後是外星星球場景,伯翰姆在一處刺破雲牆的細長山尖上,從科維奇(Kovich)那裡得到線索。之後,動作轉回“發現號”穿梭機庫和星際聯邦總部穿梭機庫。後兩個環境在第四季已建立,但都需要新外觀和額外布景組件。所有這些都將在直徑72英尺的虛擬制片影棚內,總計七個拍攝日(非連續)完成。




場景陳設安裝前LED幕牆上虛擬資產(Virtual Asset)的初覽▲

在過去——我指的是2019年之前——我們通常會創作概念圖,設計搭建前景布景,然後讓場務豎起巨大的綠幕。這些綠幕要等到一年後,才由後期視效團隊填充。那時我們早已投入新項目,他們只能對著我們留下的概念獨自揣摩。但大約2019年,迪士尼的《曼達洛人》聯手Epic Games和工業光魔(ILM),開創了如今被稱為虛擬制片的新技術,徹底改變了這一切。簡言之,虛擬制片融合了傳統美術設計與視覺特效的方法,創造出一個完全實現、沉浸式的實時環境,可直接在攝影機內捕捉。那麼,既然虛擬制片是美術設計與視效的結合,問題來了:誰負責設計?誰負責建造?美術指導還是視效總監?


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