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《捞女游戏》争议: 避坑宝典还是良心作品?

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看着游戏争论越演越烈,李妮曾有思考游戏与严肃的讨论边界。“会不会说在游戏的领域下,出现任何乙女乙男(受众主要为男性或女性的游戏)是常态呢?会不会大家反而不会觉得这么的冒犯?因为你知道它是娱乐性质的。”


庄梦生觉得,《情绪反诈模拟器》的本质还是“Galgame”(美少女游戏;受众主要为男性),只是刚好它设置了社会议题。

“我觉得他完全没有任何试图去真的涉及性别议题这个东西,它只是让大家正视这一现象——就是(社会)有捞女也有捞男,只是游戏落脚在捞女而已”。


至于现在的争议集中在名字上,庄梦生感觉,作为游戏团队也很难处理。他尝试代入游戏团队思考,开发游戏是一种商业行为,一方面营销层面会有考量,但另一方面也是想游戏能被大家知道、去玩,“那这种情况下,我也会想起个这种(捞女)名字,会更好一点。”


不过一坤则认为,当一游戏选择从现实的社会议题中取材,以“情感诈骗”、“捞女”、“胖猫”本身极具争议、并且带有对另一方性别强烈消费意味的叙事作为核心,它就不再是“只是一个游戏”。

“这款游戏之所以能够爆红,正是因为它踩中了当下社会里最激烈的性别矛盾。它本来可以成为一面让人反思的镜子,但它最终选择的,是让一部分人透过这面镜子,获得一种情绪上的胜利感——一种暂时的、自我修复式的爽感,而不是真正去理解矛盾的根源。”


“所以如果我们不去深入、严肃地讨论这个游戏,真正地讨论它背后的性别结构和社会情绪——那性别不平等就会继续以更隐秘、更娱乐化的方式渗透在我们的生活中。”

(文中受访者除一坤外均为化名)
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